Un tour du monde à Sofia !  posté le lundi 11 juin 2007 19:46

 

Le scénario de Skip Woods entraîne Agent 47 au travers de  plusieurs pays d'Europe de l'Est. Nous le suivons en Russie, en Yougoslavie, en Turquie et dans quelques républiques balkaniques dont le nom n'est pas précisé. L'agent d'Interpol, Michael Whittier (interprété par Dougray Scott) habite et travaille à Londres. C'est au Niger, à Niamey, qu'il retrouvera la trace de son ennemi intime. Nous avons dû organiser un véritable tour du monde pour boucler les repérages. Parce qu'on aurait exagérément étiré le temps de tournage, nous avons confié certaines prises de vue en extérieur à une deuxième équipe, dirigée par Olivier Mégaton. Sous les indications de Xavier, il a tourné quelques séquences et beaucoup d'establishing shot. Pendant que nous tournions toutes les scènes avec les comédiens principaux à Sofia, la deuxième équipe sillonnait le globe de Capetown à St-Pétersbourg. Ces prises de vue permettent de crédibiliser les déplacements des personnages. On commence une action en studio, donc tournée à Sofia, et on retrouve, grâce à l'utilisation de doublures, nos personnages dans les rues d'Istanbul ou sur les toits d'un township à Niamey. (Ceci dit, nos comédiens se sont quand même déplacés à Istanbul).

Mais tout cela ne va pas sans poser quelques problèmes techniques. Le premier à résoudre est ce qu'on appelle : les raccords lumière. Imaginons une séquence qui se déroule dans un intérieur de maison. Ce décor est construit en studio. Si par les fenêtres, je décide de faire entrer un soleil tonitruant et que l'action se continue dans la rue, nous devrons retrouver dehors ce même soleil. Lorsque les extérieurs sont tournés en premier, il me suffit de suivre les diktats de la météo. Cela devient plus difficile, lorsque les rigueurs du plan de travail nous imposent  de commencer par les prises de vue en intérieur. Je dois spéculer sur la météo future (ce qui est toujours extrêmement risqué) et, surtout, ne pas mettre la production dans une impasse en me trompant, ce qui provoquerait retard et coût supplémentaire. Je me suis retrouvé quelques fois dans la situation de faire deux versions afin de couvrir les incertitudes météorologiques.

Une fois ce problème purement technique réglé, nous devons donner un style à ces différentes villes. Hormis quelques plans, toutes les prises de vue principales sont tournées en Bulgarie. Prenons l'exemple de Londres. Le film s'ouvre sur l'arrivée de nuit sous la pluie, de Mike Whittier, chez lui, un pavillon de la banlieue Londonienne. Un grand mouvement de grue descendant accompagne l'agent d'Interpol jusqu'à la porte de sa maison. Nous avons choisi à quelques kilomètres de Sofia, un lotissement nouvellement construit, de style impersonnel adossé à une forêt. Nous avons volontairement laissé dans le cadre un espace suffisant, entièrement noir, dans lequel nous pourrons incruster une vue de Londres , tournée au préalablement , par la deuxième équipe. De même, nous avons tourné une séquence censée se passer à Istanbul, dans un hôtel de Sofia. Nous avons, par trucage numérique, incrusté des vues du Bosphore. Ce système consiste à placer de grands panneaux de couleur verte en lieu et place des fenêtres de l'hôtel lors du tournage. En post-production, les graphistes de la société Duboi, remplaceront la couleur verte par les vues adéquates de Turquie. J'ai pu ainsi traiter toute la séquence avec un effet de soleil couchant. Si nous avions dû réellement utiliser cet instant de la journée, il nous aurait fallu revenir plusieurs fois pour terminer alors qu'une après-midi nous aura suffit.

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Hitman : Première photo officielle !  posté le jeudi 07 juin 2007 10:16

Photo : Frédérique Barraja

© 2007 Twentieth Century Fox  

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Du jeu au film  posté le mercredi 06 juin 2007 19:07

            Des milliers de fans au travers le monde connaissent HITMAN, dit «  47 ». Ils passent des heures sur leurs consoles à accompagner ce personnage singulier dans une déambulation extrêmement complexe et codifiée. Lorsque nous avons commencé à réfléchir à l'adaptation d'HITMAN, avec Xavier Gens, de nombreux problèmes se sont posés à nous. Mais une chose nous préoccupait plus que tout : comment arriverions-nous à transposer cet univers au graphisme si connoté dans la réalité ? Le scénario entraîne le spectateur dans l'Europe de l'Est ( le film navigue entre Belgrade, Saint-Petersburg, Istanbul), la production s'est installée à Sofia en Bulgarie. Nous nous sommes attachés , lors de nos repérages à choisir des décors les plus spectaculaires possibles , presque symboliques . La gare de Sofia, immense hall en béton et en verre, une salle de torture, anciens bains turcs à l'abandon en sont les meilleurs exemples . Nous avons également, grâce l'équipe de Jacques Bufnoir et Johan George, créateur des décors et chef-déco, détourné plusieurs lieux , afin de les rendre adéquats au tournage.

            Mais surtout, nous devions faire évoluer 47 au milieu de tout cela . Tous les amateurs du jeu connaissent l'allure du chauve, tueur à gages sans scrupule en costume noir et cravate rouge. Notre difficulté est de rendre humain le personnage sans trahir sa légende. Nous avons décidé, après les premiers essais filmés, de donner priorité à sa silhouette. Afin de bien la rendre lisible, nous avons opté pour un éclairage zénithal qui dessine les contours de notre héros et surtout son célèbre crâne. Afin de le rendre plus dur, plus méchant en quelques sortes, nous n'avons pas hésité à plonger son visage dans l'obscurité simplement rehaussé par un réflecteur afin de lui redonner un éclat dans les yeux. Ainsi, il devient difficile au spectateur de deviner les intentions de 47, et donc, le rendra, imprévisible. Xavier s'est appuyé sur ce dispositif pour diriger Timothy Oliphant , notamment lors des nombreuses scènes d'action. Nous devions également trouver un équivalent visuel à l'extraordinaire sens de l'organisation de 47 ainsi qu'à sa détermination. Cet homme prévoit tout. Pour l'accompagner dans le déroulement de ses missions, Xavier a choisi le steadicam. Ce système de caméra nous permet de coller au pas de notre héros et donne aussi, le sentiment que rien ne l'arrêtera dans ses missions. Nous pouvons le précéder  ou le suivre dans les lieux les plus étroits ( escaliers, couloirs, ascenseur) tout en demeurant mobile. Comme l'utilisateur du jeu, le spectateur doit avoir le sentiment  de prendre les mêmes risques que 47. Cette caméra fluide, toujours en mouvement, l'y aidera.

            Il est difficile d'être systématique au cinéma sous peine d'ennuyer le spectateur. Les deux options techniques que je viens de décrire, permettent à Xavier Gens de lier l'univers du jeu à celui du film. Mais elles ne font pas toute sa mise en scène . Un réalisateur se doit d'avoir beaucoup d'imagination pour tenir en haleine ses spectateurs. Je vous propose , au fil de ces chroniques, de découvrir, au travers du travail de l'image, ses interrogations et ses certitudes.

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